Prima di cominciare, occorre un bagno d’onestà: Human Revolution non era perfetto. Un gioco godibile, questo sì, in certi aspetti sorprendente, ma non scevro da difetti. Lo si è esaltato per il level design labirintico, l’approccio multiplo alle missioni e la fedeltà al gameplay emergente degli illustri predecessori. Epperò certe brutture estetiche e di game design non possono essere ignorate.
Certo, in un mercato invaso da giochi tutti uguali che si autocompletano, è dura trovare di meglio. Ma non aspettatevi sconvolgimenti da questo seguito o rimarrete delusi: con Mankind Divided, Eidos Montreal riprende il discorso da dove l’aveva lasciato.
Sono passati due anni dall’incidente di Panchaea che ha provocato un attacco di follia omicida in tutti i potenziati del mondo. Come conseguenza, è divampato l’odio nei confronti dei cittadini “aumentati”, condito da rappresaglie e attentati. Ciò ha portato i governi ad adottare misure di sicurezza estreme, mentre i veri oligarchi tessono trame sempre più fitte e imperscrutabili. Essi vivono nell’ombra, manipolano le informazioni, controllano i governi, plasmano il destino dell’umanità: sono gli illuminati. Ora l’umanità è divisa in un apartheid su scala mondiale: da una parte i naturali vivono nel terrore che possa ripetersi un “aug incident”; dall’altra i potenziati assistono al polverizzarsi dei propri diritti.
I due autori, Jason Dozois e Steven Gallagher hanno calato il carico da undici con teorie cospirazioniste, distopie cyberpunk e complottismi grillini, proponendo parallelismi tanto al chilo con la nostra attualità. L’obiettivo, neanche troppo velato, è di fare di Deus Ex il Metal Gear Solid occidentale. Ma lo dico subito: a me la trama di Mankind Divided non convince affatto.
È sì arzigogolato come un’opera kojimiana, ma è confuso e prevedibile: procede dall’inizio alla fine senza dare un sussulto che sia uno. L’idea che si ha giocandovi è che i due autori si siano divertiti ad affastellare temi presi da TV tropes sforzandosi di renderli plausibili, senza però riuscire a dare una struttura organica alla trama.
Ad esempio, si parla di Arcologia, ma il concetto non viene mai “esplorato” a dovere, ad un certo punto ci si imbatte nel “mind upload”, ma resta ai margini della narrazione, appare e scompare nel giro di una quest. Allo stesso modo, i personaggi sono del tutto anonimi e la loro caratterizzazione è appena abbozzata.
Lo stesso protagonista è un simulacro completamente privo di spessore e senza il minimo conflitto interiore che sarebbe lecito aspettarsi da uno nella sua condizione dicotomica di eroe e reietto, metà uomo e metà macchina, prodigio e mostro. Il suo stesso passato offrirebbe una marea di spunti che non vengono ripresi, se non in maniera superficiale. Con il fatto di aver creato un personaggio vettore apposta per calzare a pennello sulla pelle di qualsiasi giocatore, si è finiti per trascurare del tutto la sua modellazione psicologica.
Ma sapete che c’è? Poco importa. Si può pure sorvolare sulla storia, quando il gioco offre la possibilità modificarla attivamente con le nostre scelte. E, se è vero che sono le scelte a fare di un gioco un gioco brillante, allora Deus Ex è un gioco dannatamente brillante. In fondo era questa la mission di Warren Spector per la serie originale: creare un’esperienza dove il giocatore era co-autore, attraverso le decisioni, lo stile di gioco, i rapporti coltivati e le scelte morali. Il tutto si può riassumere efficacemente col termine “emergent gameplay”. In questo Mankind Divided (come Human Revolution prima) rispecchia alla perfezione gli intenti del capostipite.
Il cielo ha ancora il colore della TV sintonizzata su un canale morto, ma stavolta il cielo è di Praga, aka il peggior posto possibile in cui vivere se sei un potenziato. Girare per le strade significa provare sulla propria pelle poligonale tutto il decadimento dello stato sociale. Con righe di dialogo, gli NPC ci coinvolgono come parte sensibile di quella delicata situazione sociale. Essere fermati per l’ispezione dei documenti, dover viaggiare forzatamente in carrozze apposta per i potenziati, sono semplici espedienti ma molto efficaci per far provare sulla nostra pelle poligonale tutto il decadimento dello stato sociale. Potreste per esempio provare a salire su un treno dedicato ai cittadini naturali e notare le reazioni dei passeggeri alla vostra presenza. O entrare in un negozio dove non si servono gli “apriscatole”. Mai in un videogame era stata affrontata con tanta potenza espressiva una riflessione sociologica simile .
Praga è anche la vera protagonista del gioco: un nucleo barocco sul quale è stato innestato un brutalismo tecnologicamente potenziato. L’effetto è stridente, ma le dà carattere e rimanda a un’altra città rimasta nell’immaginario dei giocatori. Sì, proprio quella. Ok, qui abbiamo una sola città/HUB, contro le due di Human Revolution. Ma l’estensione di Praga e la sua densità compensano adeguatamente.
Densità non tanto demografica, quanto di dettagli: leggendo palmari lasciati in giro, email, chat e osservando le fotografie appese alle pareti, noi compiamo effrazioni nel background degli NPC, siamo spettatori di una sorta di micro-narrazione che caratterizza in maniera discreta ed efficace il mondo di gioco. Le missioni secondarie, che sono molte e ben articolate, offrono la possibilità di entrare ancora di più nel tessuto narrativo e di modificarlo direttamente.
Il “do what u want” si sublima nella complessità massimalista del level design, che si sviluppa tanto in verticale quanto in orizzontale. Per rendervene conto, entrate in un edificio e attivate la vista a raggi x. Vi troverete sullo schermo l’anatomia un organismo vivente: le sue arterie, gli intestini, i sostegni, le vie d’accesso e di uscita, gli organismi che la abitano. E voi siete il virus. Vi aprirete la strada in maniera diretta o sarete furtivi?
Questione di scelte, si diceva, e di una pianificazione a monte: tutto dipende da quali “augmentation” avete sviluppato e se avete pianificato bene, allora il gioco vi ricompenserà. Ad esempio: potenziamenti quali l’epidermide corazzata e altri che permettono azioni più “dirette” premieranno un approccio da Terminator. Le coperture non serviranno più a nascondervi dalla vista, ma a offrirvi un riparo per recuperare le energie tra un assalto e il successivo. Le abilità da hacker vi faranno penetrare nelle reti informatiche come un cowboy del cyberspazio, disattivare telecamere di sicurezza e sistemi di allarme e carpire informazioni in chat fingendosi il titolare dell’account.
Inutile dire che è la via della furtività a dare più soddisfazioni, ma scegliere una strada piuttosto che un’altra – o combinarle addirittura assieme – non dà vantaggi in termini di punti esperienza. C’è comunque un gameplay nel gameplay nell’esplorare tutti i percorsi possibili e scoprire ogni segreto della mappa che regala un appagamento enorme. Ok, magari non è tutto oro quello che luccica: capiterà spesso di incappare in situazioni ridicole, tutto per colpa di quell’IA che gli sviluppatori proprio non riescono ad aggiustare, ma nel complesso il bilanciamento è più che buono e la grande libertà fa chiudere un occhio su qualche difetto.
Una menzione a parte va fatta per i boss, che… beh, praticamente non ci sono. Dopo la sciagurata decisione di subappaltare lo sviluppo di quelli di Human Revolution, Eidos ha risolto la questione debellandoli dalla scrittura del gioco. In realtà poi uno ce l’hanno messo, ma è così ridicolo che erano quasi meglio quelli in subappalto.
In definitiva, Mankind Divided è senza dubbio un gioco migliore del precedente, quel tanto che basta a creare attesa verso un terzo capitolo, ma non tanto da fare il salto a capolavoro. Sarà per la prossima.
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Grazie!
Non è una trama prevedibile, al confronto di quelle che scriveva Kojima.
Semplicemente è scritta bene.
E ci credo che MGS è imprevedibile: è scritto con mano pesantissima, poca finezza e tanti retcon.
Faccio fatica a dire che sia scritta bene. Ha molti spunti e temi forti, ma rimangono solo in superficie.
Sempre meglio di un incoerente casino.
Metal Gear Solid è molto più coerente nei temi che affronta, aldilà dei toni da fantascienza spionistica. Li sviluppa e dà una propria visione, un punto di vista, condivisibile o meno.
Qui invece concordo. Anzi, secondo me pecca addirittura di “troppa coerenza” XD, ricercata con maniacalità a botta di retcon e voltafaccia ai limiti del paradosso.
Una maniacalità nel giustificare e aggiungere dei dettagli narrativi che a volte non sono nemmeno richiesti. Tipo io non ho capito perché far fare a Ocelot l’autoipnosi per “proteggere” Big Boss. Delle volte c’ha ‘ste punte di trash che non ti aspetti. Sembra che lo faccia pure apposta per prendere per il culo chi lo prende seriamente.
E’ difficile sentirsi discriminati in questo gioco quando l’unica conseguenza di andare sul vagone degli umani è sorbirsi ogni volta un filmato di un soldato che ti guarda i documenti e basta. E lo puoi fare tutte le volte che ti pare. Io nel gioco mi sono sentito più un privilegiato, altro che!
Beh, penso che un minimo di sospensione dell’incredulità bisognerebbe pur sempre mettercela. Nel prosieguo poi la situazione si complica e per sentirti privilegiato ti ci vuole una gran fantasia :D.
Ti senti un privilegiato perché tu da potenziato non accusi nessuna conseguenza, nessun malus dallo scenario di diffidenza, odio e segregazione che hanno i tuoi simili. E a differenza degli altri tu non hai nemmeno problemi di dipendenza da neuropozina. E’ tutto derubricato a un effetto didascalico, le persone di parlano male, ti danno della lattina, ma tanto a te che te frega! Che ci fosse stato o no il tema del razzismo non cambiava nulla a questo punto. Si riduce a un mero scenario in cui far muovere l’eroe.
Mmm, non sono molto d’accordo. Forse non coinvolge te direttamente – e comunque non è proprio così, perché alcune scelte ti ritrovi a farle in quanto potenziato (tipo se simpatizzare o meno per una certa causa) -, ma pensa alle subquest, tipo quella dei passaporti dove la questione viene inscenata in maniera a mio avviso molto potente.
Certo, alcune cose potevano metterle giù diversamente (e infatti sono il primo a dire che sono dei grezzoni), però poi diventa anche difficile trovare la quadra tra immedesimazione e “farraginosità” dell’azione. Pensa che palle se davvero tutte le volte dovessi mostrare i documenti, o scegliere la fila giusta in metro.
In effetti nelle subquest si denota che il team cose da dire ne aveva. Mi viene da dire che la Main quest è giusto una serie di missioni a uso e consumo di giocatori occasionali, mentre quelle secondarie indirizzate a un target più specifico. Per la questione delle scelte proverò gli altri finali, perché di conseguenze gravi non ne ho viste (se ti riferisci a quella scelta da fare tra una missione e un’altra). Per un momento ho anche avuto il sospetto che il team si sia ritrovato con un publisher che gli ha scombinato le carte costringendolo a spezzare il gioco e a fare dei sacrifici. Del resto ultimamente la Square-Enix sta andando bene con i giochi a episodi come Hitman e Life is Strange. Inoltre mi sembra che il team avesse affermato che le nostre scelte in MD verranno tenute conto in vista di un eventuale terzo capitolo (e speriamo lo facciano, e presto). Mah vedremo! Per il compromesso tra farraginosità e fluidità di gioco posso capirlo in effetti, forse avrebbe reso la navigazione nel mondo troppo incerta e poco chiara.
Detto questo a me dispiace, perché il disegno dei livelli è molto più bello rispetto al precedente. Purtroppo sul lato narrativo perde molti punti. Sto rigiocando a Human Revolution e noto un sacco di cose che mancano in Mankind Divided. Non che fosse più profonda o coraggiosa, però almeno c’era una scrittura più focalizzata e ricca di situazioni.